Erickson

C’era un PIRATA – Erickson

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Descrizione

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C’era un PIRATA – Erickson – Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione.
C’era un Pirata fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità. Per vincere il giocatore deve pescare e raccogliere velocemente le carte, superare gli avversari e costruire il totem! Da 4 anni in su, da 3 a 6 giocatori.

Che cosa sono le funzioni esecutive?
Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

In sintesi
Giocare non è solo divertente, è anche il modo migliore per conoscersi, confrontarsi, crescere insieme agli altri.

Come si gioca
Preparazione

  • Si distribuiscono in modo sparso sul tavolo da gioco tutte le carte «Oggetti» scoperte.
  • Si collocano al centro del tavolo la botte e 10 carte «Totem» coperte.
  • Si distribuisce ad ogni giocatore una tavola «Bandiera».

Inizio della manche

  1. Si sorteggia il giocatore (conduttore) che darà il via alla partita. Questi pescherà una carta «Totem» senza mostrarla agli avversari e leggerà o descriverà il totem in essa raffigurato.
  2. Mentre il conduttore descrive il totem agli altri giocatori non è permesso toccare le carte al centro del tavolo. Terminata la lettura/descrizione il conduttore dà il via alla sfida, mantenendo coperta la carta «Totem».
  3. Ogni giocatore dovrà raccogliere le carte necessarie per ricostruire il totem.
  4. Ogni giocatore dovrà prendere dal tavolo una carta alla volta e posizionarla sulla tavola «Bandiera» prima di prendere la carta successiva.
  5. Se un giocatore non trova la carta necessaria per completare il totem, perché già presa da un altro giocatore, deve lasciare lo spazio vuoto sulla tavola «Bandiera».
  6. Durante la manche il conduttore del gioco può rileggere la descrizione del totem per aiutare i giocatori.
  7. La descrizione del Totem inizia con il pirata e prosegue elencando nell’ordine gli oggetti sopra la testa (dal basso verso l’alto) e quelli sotto (dall’alto verso il basso).

Fine della manche

Il primo che completa il totem dovrà prendere in mano la botte e urlare «All’arrembaggio!». Il conduttore che ha letto/descritto il totem girerà la carta per controllare la composizione. Se risulta corretta il giocatore vincerà una pepita.

Se il totem fosse sbagliato il giocatore che ha urlato «All’arrembaggio» dovrà pagare pegno, rimettendo 2 pepite delle sue nel mucchio iniziale. Se il giocatore non possiede pepite accumulerà un debito che salderà non appena le avrà guadagnate giocando.

La pepita in premio andrà quindi a chi ha messo il maggior numero di elementi corretti, anche se non ha completato il totem perché interrotto dall’urlo del compagno. In caso di parità tra due o più giocatori ognuno di essi avrà diritto a una pepita. Se nessuno ha completato il totem si procede con una nuova manche.

Fine della partita
Vince chi, terminate le carte «Totem», avrà raccolto il maggior numero di pepite.

 

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